|
1. Berlin 1961 by Sheben
2. BS Halina by Sztetke
3. Świadek koronny by Sheben (z pomocą Marcina)
4. Helikopter by Marcin Iceman (z pomocą Shebena)
5. Radiostacja by Sheben (z pomocą Arona)
6. Chemiczny Ali by Raven
7. Węzeł by Aron
8. Kody by Kerad
8. Generał i pilot by ThePesH
Berlin, 17. września 1961 roku.
Podczas wyburzania starej hali zakładów produkujących uzbrojenie dla
hitlerowskich Niemiec, pracująca tam ekipa dokonuje sensacyjnego
odkrycia. W przeciwległych częściach hali znajdują się tajemnicze
schematy. Wezwani do hali eksperci identyfikują, na podstawie sygnatur
i nagłówków, jeden zestaw dokumentów jako zakodowane schematy V3,
super-rakiety dalekiego zasięgu, drugi natomiast jako zestaw kluczy
niezbędnych do rozszyfrowania schematów.
Sztab wojsk Układu Warszawskiego niezwłocznie wysyła odział specjalny
Specnazu, którego celem jest jak najszybsze zabezpieczenie i
przejęcie schematów i szyfrów, następnie przekazanie ich do Sztabu.
Stacjonujące w Berlinie Zachodnim oddziały amerykańskie
przechwyciwszy informacje o planach rakiety V3, namiar na halę oraz
rozkazy przekazane Specnazowi, niezwłocznie wysyłają specjalny
oddział marines, który ma zapobiec akcji Sowietów oraz przechwycić
dokumenty.
Specnaz, wchodząc od wschodniej strony hali, automatycznie przejmuje
teczkę z szyframi. Marines, wchodząc od zachodniej strony, przejmuje
teczkę ze schematami.
Drużyna 1. Specnaz:
Cel misji - zdobyć schematy i szyfry w ciągu 20 minut (czas
bezwarunkowego odlotu śmigłowca). Zadanie uznaje się za wykonane, gdy
teczka z szyframi znajdzie się w teczce ze schematami przy wschodniej
ścianie hali, skąd będzie ją można przenieść do śmigłowca.
Respawny - nieskończona ilość, przez dotknięcie "wschodniej" ściany
hali.
Uwagi - teczki z szyframi nie można chować (musi leżeć przy
wschodniej ścianie i musi być możliwie widoczna, gdyż w razie
niepowodzenia misji pilot ma rozkaz zniszczyć teczkę).
Drużyna 2. Marines:
Cel misji - zdobyć schematy oraz szyfry i utrzymać je przez całą
akcję - 20 minut (czas do przylotu śmigłowca US Army). Zadanie
uznaje się za wykonane, gdy teczka z szyframi znajdzie się w teczce
ze schematami przy "zachodniej" ścianie hali, skąd będzie ją można
przenieść do śmigłowca.
Respawny - nieskończona ilość, przez dotknięcie "zachodniej" ściany
hali.
Uwagi - teczki z szyframi nie można chować (musi leżeć przy zachodniej
ścianie i musi być możliwie widoczna, gdyż w razie niepowodzenia misji
pilot ma rozkaz zniszczyć teczkę).
Czas misji ustawia się na minutniku - 20 minut, lub więcej/mniej, w
zależności od ustaleń drużyn.
BS Halina
Zarys: Doborowa i świetnie wyszkolona grupa dywersantów z terrorystycznego ugrupowania X ma za zadanie wysadzić elektrownię atomową w państwie Y i spowodować tym samym śmierć tysięcy ludzi oraz katastrofę ekologiczną. Cel ich misji zostanie osiągnięty w chwili detonacji ładunku wybuchowego w pobliżu centralnego komputera sterowania lub reaktora nr 1. Jako że elektrownia jest obiektem bardzo zagrożonym tego typu atakami, stale stacjonuje w niej oddział specjalny Z szkolony do zwalczania aktów terroru i dywersji na terenie obiektów nuklearnych.
Start: Jednocześnie. Komandosi Z wkraczają do akcji natychmiast po otrzymanego meldunku o desancie na terenie elektrowni niezidentyfikowanego uzbrojonego oddziału.
Cel dywersantów X: Wysadzić bomb side 1 lub bomb side 2 lub zabić wszystkich komandosów. Bomba (budzik w małym plecaku) ma zapalnik czasowy. Należy położyć ładunek w wyznaczonym miejscu i nastawić zapalnik (2 min.) Może to zrobić każdy z dywersantów.
Cel komandosów Z: Nie dopuścić do wysadzenia bomb side 1 lub bomb side 2 lub zabić wszystkich dywersantów. Komandosi znają oba cele dywersantów gdyż wiedzą, że są to dwa newralgiczne punkty bronionego przez nich obiektu. Podłożony i uzbrojony ładunek może być rozbrojony przez każdego z komandosów.
Czas: 15 min. Po jego upływie na teren elektrowni docierają wezwane przez komandosów posiłki, które pacyfikują teren i zabijają wszystkich terrorystów. Jeżeli do tej pory utrzyma się chociaż jeden komandos i nie dopuści on do wysadzenia żadnego bomb side- komandosi wygrywają.
Respawn: Brak.
Medycy: Brak.
Plan obiektu:

ŚWIADEK KORONNY
Śledztwo przeciwko tarchomińskiej mafii układało się pomyślnie dla
bandytów. Od umorzenia postępowania z braku dowodów dzieliło
przestępców kilka dni, kiedy jeden z nich, Paweł B., ps. Dykta,
postanowił zeznawać. Duża część grupy znalazła się w areszcie, a wśród
nich domniemany szef gangu - Lech K., ps. Adolf.
Wykorzystując swoje znajomości w CBŚ, Adolfowi udało się ustalić
miejsce przebywania Dykty na dwa dni przed pierwszym procesem -
trzymają go w strzeżonym niczym twierdza budynku w lesie...
1. MAFIA - INFORMACJE OD "WICE" GRUPY:
a) cel jest jeden - ZABIĆ DYKTĘ,
b) teren jest ogrodzony, macie wejść do środka zważając na fakt, iż
obiekt jest dobrze strzeżony i po przekroczeniu linii ogrodzenia z
budynku wyruszy patrol interwencyjny. Terroryści zaczynają z DOWOLNEGO
punktu znajdującego się wzdłuż siatki ogrodzenia. Ochrona nie wie skąd
dokładnie.
c) Dykta trzymany jest na 1 piętrze,
d) na zabicie Dykty i ucieczkę macie niewiele czasu, bo po ok. 20
minutach od włączenia alarmu w budynku do akcji włączą się odpowiednie
jednostki antyterrorystyczne.
e) Do pokoju, w którym przetrzymywany jest dykta wystarczy wrzucić
"granat" (butelkę z benzyną, np. przez okno; przy czym granat nie musi fizycznie wybuchać, może być do ustalony przedmiot, np. szyszka).
Cel opcjonalny: "panel sterowania".
W budynku "forciku" znajduje się panel sterowania systemem alarmowym.
Systemu nie da się unieszkodliwić, ale można go rozregulować.
Efektem będzie zwiększenie limitu czasu do 30 min.
Po kilku minutach antyterroryści orientują się, że ktoś majstrował przy
systemie zabezpieczeń i z powrotem wysyłają odwołane w międzyczasie
oddziały. Zajmuje im to dodatkowe 10 minut.
Forcik jest strzeżony. Ochroniarze mogą wycofać się tunelem i dołączyć
do reszty obsady w budynku.
2. OCHRONA - ROZKAZY/ZALECENIA.
a) ze względu na fakt, że próba zabicia świadka jest bardzo
prawdopodobna, zachowajcie szczególną ostrożność,
b) system wczesnego ostrzegania zainstalowany wokół kompleksu
poinformuje was o ewentualnym ataku, ale nie powie gdzie ogrodzenie
zostało pokonane.
c) strzelajcie tak, aby zabić (istnieje ryzyko ataku bombowego),
d) w przypadku ataku macie do dyspozycji 3 jednostki
antyterrorystyczne, ale do ich przybycia, czyli ok. 20 minut, musicie
poradzić sobie sami,
e) Dyktę ukryjcie na 1 piętrze budynku, gdyż prowadzi tam jedynie
jedna klatka schodowa,
f) uważajcie na snajperów (z daleka od okien),
g) forcik, w którym jest panel sterowania systemu alarmowego można
obsadzić dowolną liczbą ochroniarzy. W razie kłopotów mogą oni wycofać
się podziemnym tunelem do głównego budynku.
INFO:
* świadek koronny - najlepiej aby to była "figurka" z tektury (z dykty;), taka,
na której będzie widać ślad ew. strzału,
* siły wyrównane,
* brak respawnów,
* świadka można przenosić po całym 1 piętrze.
HELIKOPTER
Na terenie Izraela od kilku miesięcy działała komórka Al-Kaidy. W jej skład wchodziło kilku bakteriologów, którzy przed inwazją wojsk koalicji pracowali dla Saddama (A jednak to prawda!).
Nie niepokojeni na terytorium wroga naukowcy opracowali nowy szczep czarnej ospy. Do Iraku została wysłana grupa terrorystów z probówkami, ale podczas podróży zostali oni zatrzymani. Była to rutynowa kontrola drogówki. Przeszukanie ujawniło broń, wiec zostali zatrzymani i osadzeni w areszcie śledczym.
Po kilku godzinach, korzystając z nieuwagi strażników, terrorystom udało się sforsować drzwi i obezwładnić ochronę. Jednemu ze strażników zabrali telefon komórkowy i zadzwonili do mocodawcy. W akcie desperacji, ryzykując dekonspirację wysyła on na ratunek helikopter...
Szczęśliwie (dla terrorystów) okazuje się, że jeden z pracowników aresztu (strażnik) jest tajnym współpracownikiem Al-Kaidy i może przyjść im z pomocą.
1. Ekipa terrorystów zaczyna z piwnicy.
Jeden z terrorystów (ko-pilot) zaczyna na dachu.
2. Polowa ekipy ochrony zaczyna na parterze
Polowa ekipy ochrony zaczyna na 1 piętrze.
Wśród ekipy ochrony jest szpieg.
Zadaniem terrorystów jest przedostanie PRZYNAJMNIEJ JEDNEGO (wyłączając ko-pilota) terrorysty na dach. Tam czeka helikopter, który przetransportuje probówkę.
Zadaniem ochrony jest wytrzymać 20 minut do przybycia jednostek Mosadu.
Ochrona nie wchodzi na dach, gdyż ten jest obsadzony przez ko-pilota oraz pilota. Ko-pilot może opuścić dach aby pomoc terrorystom.
* Ekipy równe.
* Brak respawnów.
* Terroryści wybierają 1 osobę z ochrony na swojego "szpiega".
RADIOSTACJA
W walczącej o niepodległość Mazurii walki były coraz bardziej zajadłe.
Przeważające wojska Autonomii Mazowieckiej wypychały I Armię Mazurską wgłąb własnego terytorium, rozbijając ją na coraz
mniejsze oddziały. Rząd Mazurii w obliczu klęski swoich sił zdecydował się na negocjacje w sprawie zawieszenia broni. Jednak generalski beton postanowił na własną rękę szukać rozwiązania trapiących ich wojska problemów. Ich nadzieją był tajny oddział komandosów, działający na
terenach Mazowsza. Ich zadaniem było zdobywanie sprzętu łącznościowego używanego przez siły Autonomii Mazowieckiej, który to dawałby możliwość przechwytywania zakodowanej łączności wojsk Autonomii, oraz przemycanie go przez dobrze strzeżoną linie demarkacyjną.
Atak na magazyn sprzętu łącznościowego przebiegł sprawnie i jednostka komandosów przemieszcza się w kierunku granicy. Jednak ruch jej nie pozostał niezauważony przez ludność lokalna i jednostki milicji, i informacja o ruchach komandosów nie jest tajemnicą przeciwnika. Posterunki na linii demarkacyjnej zostały postawione w stan alarmowy. Przed oddziałem komandosów trudne zadanie: przekraść się niezauważonym, lub przebić się siłą na swoją stronę.
Dwie drużyny: STRAŻNICY (Autonomia Mazowiecka) i DYWERSANCI (Mazuria).
Zadania STRAŻNIKÓW:
Główne: udaremnić próbę przemytu radia przez strzeżony odcinek granicy (długość odcinka zależna od ilości strażników).
Poboczne: zlikwidować oddział dywersantów. Zniszczyć sprzęt łącznościowy.
Zadania DYWERSANTÓW:
Główne: przenieść radio przez granicę i ukryć je w ustalonym miejscu, skąd ma odebrać je szpieg.
Poboczne: Zneutralizować obronę granicy na danym odcinku, celem umożliwienia ataków na tyłach wroga.
Misja kończy się gdy:
- radio zostanie dostarczone w odpowiednie miejsce (wygrywają DYWERSANCI),
- wszyscy strażnicy zostaną zabici (wygrywają DYWERSANCI),
- radio zostanie przechwycone przez strażników (wygrywają STRAŻNICY),
- wszyscy dywersanci zostaną zabici (wygrywają STRAŻNICY),
- upłynie 25 minut - po tym czasie nadejdzie potężne wsparcie wojsk Autonomii Mazowieckiej, wobec którego dywersanci nie
będą mieli cienia szans.
Uwagi:
- brak respawnów,
- strażnicy mogą poruszać się wzdłuż strzeżonego odcinka granicy, lecz nie mogą przechodzić i kontynuować pościgu na stronie Mazurii. Mogą prowadzić ostrzał za uciekającym przeciwnikiem.
- dywersanci mogą przekroczyć granicę tylko na danym odcinku (przylegająca linia graniczna to bagna nie do przebycie i
pola minowe... i komary rypią ;),
- maks. czas misji - 25 minut,
- granaty - niedozwolone,
- granicą może być droga, ogrodzenie, lub jakakolwiek inna nie budząca wątpliwości linia w terenie.
CHEMICZNY ALI
czyli "Radiostacja" - ciąg dalszy
W walczącej o niepodległość Mazurii walki są coraz bardziej zajadłe...
I Armia Mazurska w rozsypce. Oddziały Autonomii Mazowieckiej naciskają coraz mocniej. W obliczu niepowodzenia misji przechwycenia sprzętu łączności, niedobitki dowództwa Mazurii decydują się na nietypowy krok. Wysłani wywiadowcy nawiązują liczne kontakty za wschodnią granicą. Mazuria ma otrzymać wsparcie. Niestety. Okazuje się że kontakty i pieniądze, w twardej walucie, przeznaczone na ten cel zostały przejęte przez Białoruską mafię. Zamiast spodziewanych dostaw nowoczesnego sprzętu armia Mazurska nie otrzyma nic. W desperacji generalski beton decyduje się za ostatnie rezerwy finansowe, na zakup broni chemicznej. Okazuje się jednak, że za tak niewielką kwotę Mazuria może zakupić jedynie plany broni + usługi słynnego Chemicznego Alego. Tak potrzebną broń będzie musiała wyprodukować sama. Jednak wywiad Mazowiecki również nie zasypia gruszek w popiele. Przez własnych agentów otrzymują informacje o miejscu spotkania Alego z wysłanym przez Mazurię oddziałem dywersantów. Decyzja zapada natychmiast. Oddział komandosów wyrusza na miejsce spotkania.
Drużyny: KOMANDOSI (Autonomia Mazowiecka) i DYWERSANCI (Mazuria) oraz CHEMICZNY ALI
Zadanie DYWERSANTÓW:
Odnaleźć ukrywającego się na wrogim i nieznanym sobie terenie Chemicznego Alego. Odeskortować go, w ciągu 10 minut, razem z walizką zawierającą dane niezbędne do produkcji broni chemicznej do czekającego śmigłowca.
Zadanie KOMANDOSÓW:
Przechwycić Chemicznego Alego oraz dostarczyć go, w ciągu 10 minut, do sztabu w celu otrzymania jak największej informacji na temat rodzaju broni chemicznej, którą planuje użyć Mazuria.
Zadanie CHEMICZNEGO:
Przeczekać w ukryciu 15-20 minut (DO USTALENIA). Albo do wcześniejszego odnalezienia go przez jedną ze stron.
Po 15 minutach Chemiczny Ali zacznie uciekać rezygnując z obiecanych pieniędzy.
Jeśli uda mu wydostać się z oznaczonego terenu gra zostaje przerwana i traktowana jest jako nierozstrzygnięta.
Gra kończy się gdy:
1. Jedna ze stron przechwyci Alego z walizką i odeskortuje go do wyznaczonego punktu.
2. Chemiczny Ali z walizką ucieknie poza strefę działania jednostek DYWERSANTÓW i KOMANDOSÓW.
3. Chemiczny Ali zginie.
UWAGA: zwycięstwo gwarantuje TYLKO przechwycenie Alego z walizką i odeskortowanie go do wyznaczonego punktu.
Przechwycenie Alego:
Po odnalezieniu Alego i przejęciu od niego walizki DYWERSANCI lub KOMANDOSI mają za zadanie wyprowadzić go bezpiecznie z terenu walk.
W przypadku śmierci żołnierzy eksortujących Alego ten natychmiast ukrywa się.
WSKAZÓWKI:
- respawny tylko w pierwszej części gry (do momentu przechwycenia CHEMICZNEGO ALEGO),
- maks. czas misji - 25-30 minut,
- granaty - niedozwolone,
- CHEMICZNY ALI może używać tylko broni krótkiej i tylko wtedy gdy jest pod ochroną żołnierzy jednej z armii.
PODSUMOWANIE:
część 1.
Poszukiwanie CHEMICZNEGO ALEGO (obowiązują respawny) - 15-20 minut.
część 2.
Eskortowanie CHEMICZNEGO ALEGO do punktu ewakuacji (brak respawnów)
CHEMICZNY ALI może używać broni (TYLKO będąc pod eskortą) - 10-15 minut.
WĘZEŁ
W dalszym ciągu między Autonomią Mazowii, a Mazurią trwa kruchy rozejm. Obie strony badają jak daleko są wstanie się posunąć.
Jedną z takich akcji jest wypad dokonany przez siły Autonomii, na stronę Mazurii.
Celem jest węzeł łączności.
Zadania do wykonania:
- zniszczyć centralę telefoniczną,
- zabić dowódcę bazy, który zasłynął szczególną okrutnością wśród ludności cywilnej,
- zniszczenie generatorów węzła,
- zdobycie dokumentów - ksiąg kodowych,
- użycie linii telefonicznej w celu nadania fałszywych rozkazów dla dowodców jednostek bojowych,
- zaatakowanie bazy jako sposób na nękanie sił Mazurii.
Należy wybrać jeden cel i jest on znany tylko i wyłącznie stronie atakującej.
UWAGI:
- jedno miejsce na respawn dla obrońców, w miare możliwości inne niż lokalizacja celu misji,
- atakujący mają medyków, ilość pakietów medycznych do ustalenia,
- czas sugerowany: 25-30 minut,
- gra kończy się w momencie wykonania zadania przez strone atakującą, przez unicestwienie ataku, lub wraz z upływem czasu, z wyjątkiem sytuacji gdy celem jest przechwycenie dokumentów. te należy wynieść w określone miejsce,
- Rozmieszczenie punktów musi być na tyle rozległe, żeby obrońcy nie byli wstanie kontrolować zbyt wielu potencjalnych celów misji z jednego, trudnego do zdobycia miejsca.
KODY
Krótki, scenariusz przygotowany z myślą o miejscówce w Otwocku - "przychiatryk", ale może być łatwo zaadoptowany w każdym innym miejscu.
... W dalszym ciągu między Autonomią Mazowii, a Mazurią trwa kruchy rozejm...
Dwie przygraniczne jednostki dysponują kodami startowymi do baterii rakietowych. Celem rozgrywki jest pozyskanie jak największej ilości fragmentów kodu przeciwnika jednocześnie nie dopuszczając do utraty własnych. Aby działaniom nadać tępa wyznaczony jest limit czasowy.
Cel:
1. Odnaleźć jak największą ilość fragmentów kodów startowych przeciwnika;
2. Przekazać zdobyte kody do własnej bazy. Każdy żołnierz wyposażony jest we własne urządzenie nadające sekwencję kodu do własnej bazy (kod zostaje przekazany do bazy automatycznie, gdy wejdzie w posiadanie żołnierza), gdzie pracują wojskowi informatycy, którzy na podstawie dostarczonych fragmentów kodu odszyfrują sekwencje startowe rakiet. Im większa ilość przekazanych kodów tym szybsze będzie pozyskanie sekwencji startowej;
3. Wygrywa ten zespół, który w wyznaczonym czasie zdobędzie więcej fragmentów kodu.
Detale techniczne:
1. Limit czasu zależnie od ilości osób, ale nie mniej niż 15 minut.
2. Ilość kodów: cztery w drużynie;
3. Rozmieszczenie drużyn i kodów: każda drużyna zajmuje jedno skrzydło budynku. Drużyny powinny rozmieścić w po jednym z fragmentów kodu na piętrze, parterze, piwnicy oraz jeden fragment kodu powinien posiadać dowódca drużyny lub wyznaczony przez niego żołnierz;
4. Kodów nie należy ukrywać (np. pod stertą śmieci itd.), powinny być widoczne po wejściu do pomieszczenia, w którym się znajdują.
[pobierz kody do wydruku]
GENERAŁ I PILOT
1. Oznaczyć w niewiadomym dla pozostałych terenie miejsce rozbicia helikoptera
2. Po oznaczeniu dać sygnał startu scenariusza
3. Jako ranni oddalić się z miejsca powoli chowając się przed partyzantką - nie wiecie gdzie mogą sie czaić partyzanci i nie macie radia aby poinformować o swym położeniu
4. Generał pilnuje walizki i ma ją nonstop przy sobie
5. Pilot jest eskortą Generała - jego cel to przeżyć
6. Obaj posiadają tylko broń krótką
UWAGA DLA OBU STRON KONFLIKTU - gdy któraś ze stron "złapie" generała i pilota to oni są już na tyle wycieńczeni że sami nie mogą chodzić - trzeba ich nieść na ramionach lub plecach !
Partyzanci
1. Ekipa jest wieksza niż Komandosów i powinna zostać podzielona na trzy oddziały - dwa patrolowe wieksze i mały załoga bazy
2. Oddziały patrolowe mają swoje tereny patrolu i nie wchodzą sobie w paradę
3. Dowódcy oddziałów partyzanckich mają łączność radiową
4. Po sygnale startu zostaje wysłany jeden oddział partyzantów w celu zbadania miejsca wypadku i przechwyceniu generała wraz z dokumentami
5. Wszyscy partyzanci startują ze swojej bazy
6. Cel przechwycić generała - doprowadzić do bazy i utrzymać w niej go 15 minut
7. Trzech medyków - każdy w pododdziale
8. Partyzanci nie mogą zabić Generała - pilota mogą
Komandosi - oddział ratunkowy
1. Liczebność mniejsza niż partyzantów
2. Komandosi są lepiej poinformowani gdzie jest mniej wiecej miejsce katastrofy ponieważ pilot z helikoptera nadał sygnał MAYDAY - znany jest kwadrat na mapie.
3. Po sygnale startu Komandosi udają się do wskazanego kwadratu aby przechwycić Generała i Pilota.
4. Komandosi posiadają dwóch medyków
5. Cel doprowadzić generała i pilota do bazy i utrzymać 15 min do czasu przybycia śmigłowców ratunkowych
6. Komandosi jako lepiej wyposażeni powinni w miare możliwośći mieć wiecej radiostacji
NIE MA RESPAWNÓW
MEDYCY - w obu stronach konfliktu mogą uleczyć rannego tylko raz !
Medyk powinien być zaopatrzony w czerwoną taśme klejącą [izolkę], leczenie polega na przytrzymaniu rannego za nogę lub rękę i GŁOŚNYM odliczeniu do 60 [minuta]. Głośne - bo w prawdziwym przypadku ranny i tak sie wydziera w niebogłosy. Po uleczeniu przytwierdzić rannemu w widocznym miejscu [hełm, czapka, kamizelka] kawałek czerwonej izolacji [ok - 10cm]
ACESORIA POTRZEBNE:
walizka
kajdanki
radia - jak najwiecej
czerwona izolacja dla medyków
dwa inne kolory taśm do oznaczenia drużyn
dwa pistolety - najlepiej gaziaki dla generała i pilota
|